做法即表扬了优秀的玩家,也让新手们减少了负担,相对其他各种数据公开的游戏而言,《守望先锋》的压力更小,也就更吸引人。此外相对于对于传统的射击游戏,所有的一起道具、枪械、技能都是为了让玩家的射击更精确。
但《守望先锋》却反其道而行之,射击的精确度不是那么重要,取而代之的是技能的使用与队友之间的配合,这种创新的射击游戏玩法是许多玩家之前没有体验过的。
而且传统的射击游戏有一个问题,那就是强者恒强,通过击杀敌人收集道具,包括并不限于枪支或者弹药,弱者就只能不断被击杀,被抢夺。
高手的快速反应,灵敏闪躲,准确射击,对于新手来说都非常非常非常的不友好。守望先锋在这一点上,已经做足了对新人的保护。
然而……
守望先锋却没能真正的接过权柄。
原因很复杂,不是所谓的一点两点三点就能说清楚的。
首先团队合作什么的,对国内玩家的要求似乎有些太高了,当然不是说国内的玩家就没有团队精神,而是针对fps这样的游戏,团队合作本就比其他游戏难度要高。守望先锋的特色在于每个英雄都有特殊的技能,缺点也在于此。因为技能太多了,很多玩家根本都记不清所有技能,换个英雄就直接麻爪,谈何合作?
没有战斗数据,确实是降低了玩家的压力,但同时也削弱了玩家的激情。打得差的倒是不用被骂了,但是打得好的呢?既然是团队合作,那就不能光看杀人数量啊,还要看辅助走位配合等等,战斗数据全部没有记录,那些相对来说不怎么擅长正面作战的英雄就体现不出来了。玩家的爽点无形之中就被削弱了很大一部分。
还有就是游戏画面太过炫目,炫目一点是好的,但太过炫目就让人头晕了。
而且必须承认的是,前世守望先锋的出现,实在不是一个好时机。暴雪继泰坦项目失败后,公司又经历了股价波动,人员出走,魔兽低迷等状况,火速上马的守望先锋,失去了暴雪原本“十年磨一剑”的沉淀,虽然游戏的可玩性依旧很高,游戏本身依旧
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