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942.古典复兴(第2节)

的掌门人,自己有做决定的能力,那么为什么不去尝试一下呢?如果真的做出来……岂不是能完成自己一个未完成的心愿?同时也弥补无数暴雪粉丝的遗憾?

至于说守望先锋,实在没办法,周方远只能放弃它了。

说真的,不是守望先锋不够好,甚至可以说,其实守望先锋比想象中的还要好。

可能很多人会嗤之以鼻,可事实上,守望先锋在游戏界,尤其是FPS游戏圈里,却是起到了极大的继承与创新的作用。

在上世纪90年代,曾经存在着一个FPS游戏的“古典时代”,当时FPS游戏的主流以id公司出品的DOOM/Quake为代表。与今天的主流FPS相比,这类传统FPS大多使用科幻题材,武器种类繁多,游戏节奏非常之快。由于这类FPS的上手难度高,对于新手玩家并不友好,因此日渐式微,市场地位被节奏更慢也更偏向真实的军事题材FPS取代。

然而,由于多年来以使命召唤、战地为首的FPS游戏大量使用军事题材,重复炒冷饭缺乏创新,使得不少玩家对此感到厌倦。一些游戏公司意识到,在古典FPS的基础上进行改良使之更适合当前玩家的口味,不失为一种可靠的设计手段。、

守望先锋,其实就是在不知不觉中,成为了业界在古典FPS改良之路上最新的探索成果。

所有的射击游戏,其核心乐趣或者说玩家的最终目标有两点:击杀敌人(杀戮)和完成目标(胜利)。

在大多数情况下,杀戮敌人越多,意味着胜利的可能性就越大。之所以要把杀戮单独列举出来,是因为争斗和杀戮是人类的一种本能,玩家非常容易理解这种主题,杀戮的快感也是玩家投入到战斗中的重要原因。如果一部射击游戏不能简单直接地提供这种快感,那么它可能最终只能在小众圈子当中传播,例如像ARMA这种以拟真为设计思路的射击游戏。

古典FPS通常存在两大特点:

游戏节奏快,玩家移动、射击

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