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1024.反对的理由(第3节)

游戏公司会互相分享引擎技术和研发经验,最后在这种长期积累之后,当技术发展到一个临界点,资本投入加大之后,欧美游戏业的从业人员可以很快适应3A大作的快节奏流水线工作状态。

但是扶桑游戏公司长期在主机领域耕耘,在通用化引擎方面积累不够,因此无法通过类似的工业化流水线复制手法来进行应对,比如刺客信条系列和使命召唤系列这样所谓的年货就几乎可以做到一年一作,而扶桑游戏做一款3A大作往往费时费力,拖延很久,最后效果还不能令人满意。

这一点,恰恰就是我们所缺乏的,我们在这方面的积累,甚至还比不上扶桑。最起码扶桑有主机领域可以站住一条腿,我们连这一条腿都站不住。

所以我一直坚持认为,我们应该走的是重网游路线,单机不是不能做,只是不能去和那些国外大公司硬碰硬,因为我们不占据任何优势。

好莱坞电影工业化体系的标准是令人感到震惊的,例如多少分钟剧情必须发生转折,电影传达的价值观等三观必须符合全球各个地区观众文化习惯,甚至到一场打斗戏必须控制在多长时间,都有相应标准,而我们在欧美出品的这些3A大作中也能看到类似的情况,最典型的就是欧美游戏公司在设计一些场景的时候事无巨细力求真实完整,比如GTA就是如此,再比如说刺客信条系列的主角总是一个复仇者的形象,这其实也是一种标准化的体现,这种手法代表了安全和稳定,很难招致玩家们的反感。

这方面欧美的经验太丰富了,反之,我们几乎没有这方面的积累,这时候贸然进入我们自己不熟悉的领域,这已经不是冒险了,而是主动把刀子放在了欧美大公司的手里,人家完全可以在人家熟悉的领域里,轻轻松松将我们击败。

既然失败几乎已经成了既定的事实,我们又为什么要冒险呢?”

眼镜男沉声说道,不得不说,他说的很有道理。

“3A大作的好处当然多多,其中最重要的一点就是IP,这一点,我

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