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1025.把握现在与十年之后的3A困境(第4节)

立刻关门大吉,这也是这个游戏IP卖给发行商微软的原因。

然而成本太高,只是3A大作在未来面临的问题之一。

团队管理越来越难也是一个麻烦。

要知道,3A大作经常涉及到很多人的管理问题,例如《巫师3》在波兰本土研发团队是200多人,但是全球外包团队参与的人数超过了1200人,而刺客信条系列每一作都涉及到全球十个左右的工作室的成员进行跨国合作,其中文化差异地域差异带来的管理问题都层出不穷,这对游戏制作的效率必然产生负面影响。这也是现在3A大作体验为何重复感和同质化比较严重的一个背后原因,因为管理上的问题如此多,那么采取最保守的制作方法是最稳健的一种手段,如果放开手脚让各个工作室的员工自由发挥,最后很可能是陷入各种混乱之中。

另外,开发时间越来越长也是3A大作出现困境的另一个原因。

随着成本的提升,以及团队管理的困难,3A大作的开发时间也越来越长,这往往会导致很多问题。

第一个是游戏制作不断被推翻,进而造成游戏最终是个半成品。例如2016年年底发售的《最终幻想15》就研发长达十年,虽然开发公司SE后来通过长达一年的时间来不断对游戏进行修补,但是游戏最初发售后就因为半成品品质饱受批判,尤其是最终章大幅缩水令很多人严重不满。

《合金装备5》也是类似情况,这款游戏也是研发一拖多年,耗费了大量研发资金,到了最后KONAMI实在无法忍受,高层勒令开发组赶工完成作品,这直接导致了游戏第二个章节显得支零破碎,游戏成为了半成品,据说游戏还有三分之一的内容没有能够做完,而小岛秀夫也因此离开了KONAMI,此后《合金装备5》也没法像《最终幻想15》那样长期修补,于是永远成为了一个半成品。

这样不断跳票的结果,就是逐渐消耗玩家们的耐心,造成一些玩家流失。

最典型的案例是《王国之心

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