可以让文创产业跳出产能不足、波动性强、良品率不稳定等缺陷,而这一切的核心在于IP的把控,IP开始从战术层面上升到战略层面的地位,并成为文创产业的核心生产资料。
适逢漫威十余年的崛起之路,也是前世国内文创产业的探索成长期,这种以经营IP为核心的运作方式被国内的资本市场重新认识,在理论上可以消除文创产业最大的掣肘——稳定性不足,使得漫威的这套方法论大行其道。甚至,IP某些层面上被严重的“高估”,由于错误地理解以及急功近利的心态存在让IP出现严重的“通货膨胀”。2013年,原本普遍在100万左右的热门IP,在2014年年初就普遍涨到300到500万,巅峰时则攀升至千万级别。
尽管出现了一定程度的“跑偏”,但独立IP的价值与方法论得到了充分认可。
在国内,漫威的这套方法论能够被广泛认知,不仅是因为自身特点与国内文创产业现状所贴合,一定程度上也是因为腾迅的“推广”作用,这家互联网科技公司的战略调整在客观上起到了这套方法论“本土化”的作用。
在前世04年的时候,腾迅上市在即的节点上,其未来业务方向迎来了由娱乐沟通向用户生活优化的转变,小马哥在当时将此定义为“在线生活”。
至此,腾迅开始以用户体验为基础出发点,潜心优化软件,以沟通为基石来拓展自身的业务线,以游戏为敲门砖开启了进军文创产业的步伐。《炫舞》、《DNF》、《穿越火线》等诸多游戏陆续成为腾迅的代表作。
在当时是很难理解,一个以即时通讯、社交平台为核心业务的公司会在游戏业披荆斩棘。换做后来的思维来理解,其实就是在不断优化用户体验,在社交平台上积累到足够多的用户后,开始朝着满足用户娱乐需求的角度去做细分研究。对于用户体验的尊重,恰好是构建IP系统的基础。
在游戏业务基本成型后,腾迅开启了泛娱乐战略,接连进军动漫、文学、影视、电竞等领域,
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