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第二章 简直一坨屎(第3节)

玩家交互为主要驱动的玩法还没有太铺开概念。

不过对应的,这些是网页游戏,很多社交为核心的交互玩法的确不太适合。

大概玩了将近两个小时的时间,刘能基本上已经得出来自己的结论了,《战国七雄》不太可能真的火起来,但是对比一个换皮的页游而言,赚点小钱应该是问题不大的。中心的熊老板喷他,恐怕是真的想要靠这个游戏做出来一些成绩。但是事与愿违,这款游戏扔出去,并不能给当前沉积的slg页游市场带来多大的反响。

把这些事情理清楚之后,刘能针对当前的游戏,写了一份优化案和一份策划案,优化案是对当前游戏的一些玩法和系统做了系统性的优化和归纳,比如将当前的新手引导大幅度的削减,把现阶段游戏内的玩法进行一些逻辑上的调整,按照玩家的阶段归纳为五个阶段,每个阶段的玩法核心都各有不同。

至于策划案,则是新做了一个“天下大势”的玩法。这个案子写出来其实不是特别的难,与其说是玩法,还不如说是阶段划分,每个天下大势的阶段会有不同的开启条件和完成条件。整个天下大势的系统,是伴随着玩家始终,从开始的打野怪,到占资源田,再到后面的占领县城、郡城、州府、建国和占领镐京一统天下,玩家所有的游戏行为都是内质在这个“天下大势”的系统中。

所以这个“天下大势”系统,其实没什么特别多的功能性的内容需要程序去写,主要是三个块面的内容需要处理,客户端的界面显示,每个阶段开启条件需要服务端处理,然后就是每个阶段里大量的文字处理工作,这个需要服务端推送,客户端对每一条消息进行解析,消耗大量的工作量。

除此之外,是大量的文案工作和美术工作了。