别的配件,身体的不同位置所装备的配件是会随着角色的定位和搜刮到的物资发生变化的。
比如,在胸口位置是防辐射服的电池,会随着电量而改变颜色;右臂处的袖标会用醒目图案标注出战场指挥官、小队队长和普通士兵的差别;腰部和背部也会挂一些职业的工具,比如医生是挂医疗箱,工程师是挂工具箱。
对于陈沙这种已经玩过的玩家来说,这可都是细节。
而对于那些没玩过的观众来说,他们虽然不知道这些细节全都对应着游戏内的玩法,但也能感觉到这游戏跟《弹痕1》还有《海上堡垒》都完全不同。
“等一下,这是《弹痕2》?这跟《弹痕1》有个锤子关系?”
“从画面上完全找不到任何的相似之处,硬要说有关系……可能是两款游戏都是以特训作为游戏背景的?但这也不是《弹痕》的特点,而是大多数国内FPS游戏共有的特点……”
“难道这就是开发续作的正确方式:首先,宣称要为《弹痕》开发续作;然后,随便开发一款游戏,最后,硬管它叫《弹痕2》?”
“看起来是科幻风格啊,让我想起了《海上堡垒》的DLC,应该会挺带感的!不过……怎么没剧情模式呢?”
还是有不少观众都很在意剧情模式的问题。
因为《海上堡垒》的成功已经让剧情模式比较深入人心了。优秀的剧情模式可以给玩家更好的引导人,让他们熟悉基本操作和武器系统。
作为一款新的FPS游戏,更应该出剧情模式让大家体验,因为这样能大幅降低门槛。
陈沙微微一笑。
为什么没有剧情模式?因为对《弹痕2》来说,确实不需要!
当初《海上堡垒》之所以做剧情模式,归根结底是因为《海上堡垒》的游戏机制和玩法不足以跟其他的FPS游戏做出足够的差异化。虽说《海上堡垒》有幽灵模式和丧尸模式,但也不至于光凭这个就把《反恐计划》和《弹痕》秒了。
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