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第272章 劳动创造价值(第2节)

都不认识,远程先给装备或者先汇款都有风险,一方拿了跑了根本没有保障。

因此鲍岳中肯地谏言:“顾先生,这事儿还是从长计议商榷地好。这种事情,如今太罕见了,而且是监管的空白和盲区,没个说法,何不等待更明朗一些再决断?而且你要说游戏里的东西能不能卖钱、本来就有争议吧?

我看韩国人也有卖游戏里的一些界面装饰效果,那些也算‘游戏里的物品’吧?韩国法律就是保护的,看来保护规范才是行业的国际主流。我国虽然没规定,谁知道将来借不借鉴韩国人的条例?”

鲍岳说的都是行业先行者的最前沿动态认知,绝对都是有真事支持的。

事实上,早在2000年,韩国人就有在网游里加塞道具性氪金物品的设计了,只不过当时是存在于一些网络上的智力竞答型游戏里,不影响游戏的平衡性,只是卖一点界面显示效果和徽章——

这些玩意儿,用后世的术语来说,当然应该叫“皮肤”,但现在才2001年,这个术语还没被总结出来,所以鲍岳引用他所知道的那些韩国前沿同行的事迹时,只能描述得详细一些。

可见,鲍岳对同行的前沿动态,还是做了非常多的功课的。而且皮肤类的产品,如今在韩国还是处在比较正面的评估状态——这主要得益于最初推出“游戏免费、皮肤收费”的那款韩国智力竞答网游的口碑。

这款游戏是一家叫NEXON的韩国公司99年10月份上线的、2000年开始道具收费,名叫《Q-Play》。也是全球第一款“道具收费的免费网游”。因为是知识答题类的游戏,所以韩国家长本来就对这种游戏不那么反感,还觉得挺“寓教于乐”的,偏向于默许孩子玩。(这款网游之前,其他同行只有卖资料片时捆绑装备,或者是卖‘威力加强版’,没有纯道具收费)

最逆天的是因为2000年的韩国高考中,有24道选择题真题被Q-PLAY的题库覆盖到了,游戏公司在事后也非常聪明地请了一些玩这款游

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