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第839章【震惊的网管们】(第3节)

2000元以上×4

显然,这套积分累计的算法就是鼓励顾客单次充值额度越多越好,因为得到的实惠也越多。

对于星宇公司和旗下连锁网咖来说,为了让资金迅速回笼,并不在意顾客会拿到多少折扣,或者冲多少送多少,顾客没有定价权,再怎么打折扣42块钱一小时的基数摆在那里的,这消费其实很不便宜,哪怕是砖石会员打六折也得要25.2元/时,同样不便宜。

要知道,当下的传统网吧一小时大约5块钱左右,加上充值返利的之后更便宜了,两者对比消费升级了接近8~10倍,不过虚拟脑机的竞争力和吸引力摆在那里的,加上人多无门槛,市场卖的出这个价。

不说全国人口基数,也不说互联网用户基数,单单是全国的游戏用户基数就超过6亿了,哪怕这里面平均每天只有1亿用户以砖石会员的价格消费1小时,并且对冲掉等额返利,这1亿用户每天光是网费这一块就得给星宇公司创造12.6亿元,一年下来就是4600亿元。

毫无疑问这是一个天文数字,显然这还只是保守估计。

不可否认这玩意会让人上瘾,参考当年的网吧爆红,这玩意只会比当年的网吧更带劲儿,才玩了一个小时刚刚上头呢,就下机了?

玩个锤子迈?

除了销售网费,自然会提供其他增值服务收入来源,不过传统网吧提供饮、奶茶、咖啡、小食和快餐这类服务肯定没什么效益了。

因为躺在虚拟脑机里没法吃东西,而且一小时几十块钱对于大部分普通消费者来说肯定是分秒珍惜,肯定不会在机器计费的时候浪费时间吃东西,除非很有钱那就另当别论了,有钱人直接买一台回家不是更爽?

但是星宇公司在累积了用户基数以后,就可以慢慢的找到其他的变现途径,例如接受游戏开发商的广告业务等等,只要有用户就有数据,有数据就能挖掘潜在的商业价值。

底气便源于其“万店连锁”大战略,凡是注

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