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第二百三十二章 打不死你就累死你(第2节)

两发炮弹也无所谓,反正敌人根本就打不穿它的防护罩。

可是这次敌人使用的不是命中率很成问题的火炮,而是那种特殊的光束武器。这种东西的飞行速度很快。而且精度超高。因此只要在射程内,几乎就很少有打偏的时候。如果是大群战舰同时参战分摊敌方火力还好说,可现在我方主力因为不合适再和敌人拼消耗而和美俄联合舰队脱离了接触。敌人的射程内剩下的目标就只剩下先导舰了。这样一来先导舰势必成为敌人集火目标,考虑到那种武器的命中率,一旦敌人集火先导舰,以先导舰的防护罩虽然可以稍微坚持一段时间,但也不会太久,所以我们的先导舰在敌人的射程内存活率也不大。正因为这样,所以我们不得不让先导舰跟着主力舰队一起跑路,离开敌人的射程范围,这就造成了我方远程炮击失去了引导。

不过,本行会的通讯器是一大技术优势,所以即便是先导舰不能提供引导,我们也没有完全放弃炮击,而是改用了人工引导。

所谓的人工引导就是让几个玩家带着通讯器,然后骑上守护长枪去敌人附近用肉眼观瞄,实时报告炮击结果,然后根据炮弹的落点修正弹道。

这种方法在现实世界的早期战争中就被广泛应用,而且事实证明效果很好。不过相比之先导舰使用的数据链引导方式,明显就差多了。毕竟先导舰是专业干这个的,上面搭载有机械式弹道计算器,这种东西并非电子产品,本身由纯粹的机械结构制成,只要转动一个同心罗盘使之与观测到的对应数据一致,罗盘另外一端的输出罗盘显示的数字就是战舰本身需要的俯仰角与方位角信息。但是,这个东西本身带陀螺仪,而游戏里没有电子陀螺仪,只能用机械陀螺仪,所以结构就比较复杂,体积也很大,单靠长枪是肯定没法带着跑的。

没有这些机械式弹道计算器,那些负责引导炮击的玩家就只能拿着通讯器通过目测报告弹着点是远了还是近了,以及偏离的距离多少。反正概念很模糊,即便是经过军神的统一信息处理之后,命中率依然不高

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