物。而不是像立定跳远一样,在几个固定的格子之间做原地起跳!”
对嘛!
这特么才叫跑酷好吗?
“这样一来不但跑酷的属性被加强了,玩家甚至能体会到竞速游戏的刺激!”
“……按照这样的设定,俯视的上帝视角最好也改成第三人称视角,这样一来可以增强玩家的代入感,二来可以更好的将游戏内容呈现给玩家!”
电脑屏幕上的需求表越改越多,已经从最初的500字翻了4倍,变成了现在的2000字,并且隐隐有越加越多的趋势。
然而李宗正确实越写越兴奋,不但忘记了自己本来的任务,更是把最初的那份需求表给抛在了脑后。
“只有起跳键太无聊了,还得加个滑铲,障碍物的类型也设定一下,有的只能跳过去,有的只能蹲过去。”
“只能两个方向上操作还是有点无聊,干脆再加个坐标轴得了,遇到弯道按方向键或者左右划转向。”
“不只是玩法得丰富,剧情也得丰富下!”
又到了他最擅长的环节了!
那就是给游戏补完世界观设定!
虽然只是一款跑酷游戏,但身为一名专业的游戏设计师,肯定得在细节上追求精益求精。主角为什么要逃命?在哪儿逃命?这些都需要一个能够自圆其说的故事背景——至少在李宗正看来,这是非常重要的事情。
“故事的背景就设定成一个搜寻古文明遗迹的探险家,在布满陷阱的神殿里狂奔!”
为什么要狂奔?
因为背后有野兽——或者干脆设定成怪物!
而且因为设定上是神殿,那一路上自然是少不了土著们献给神灵的金银财宝。
李宗正大笔一挥,又在原先设定的基础上,增加了金币和宝石的设定。
即,玩家在躲避怪兽追逐、翻越障碍物的同时,还可以收集沿途散落的金币和宝石,作为游戏的得分。
改着改着,李
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