这个人更离谱了,他说的这个相当于否定了几十年来所有游戏的模式——要真能做到鱼和熊掌兼得,谁会被逼迫得去做只得一种的游戏?
“想要鱼和熊掌兼得,得养一头会抓鱼的熊,你有吗?”顾雨晴嘴角挂着几分讥讽的笑容问道。
“有啊,这头熊的名字,叫做更新,”陈涯笑着说道,
“点卡制贡献给游戏界的经验,就是版本更新可以增加玩家粘性,保证在线时长。所以,我们就是靠更新版本来争取用户。
“我们这是一个抽卡游戏,我们计划每6周更新一个版本,同时开放一个新卡池,这样就能同时保证热度和付费点,利用每个版本的收益去开发下一个版本,达成良性循环……”听到这里,顾雨晴身旁坐着的男顾问终于忍不住了,他转头用眼神征询顾雨晴的意见,在得到了同意后,对陈涯不客气问道:“你说你不想用制造数值焦虑的方式盈利对吧?那我问你,你的pvp采用什么模式?是采用直接对抗还是排行榜?公会怎么设计?”
“没有pvp,没有公会,”陈涯很坦然地说,
“也没有排行榜,没有对抗。这些方式都会制造数值焦虑,低练度玩家都会变成高练度玩家的游戏体验。”顾问额角一抽,接着耐着性子又问道:“你没有pvp,又是个抽卡游戏,玩家抽卡的动力在哪儿呢?”
“爱啊!”陈涯声音不自觉提高了一点,
“把每个角色设计得无比可爱,是游戏制作人的义!务!玩家自然会为爱付费的!”顾问用手揉着头,又问道:“且不论你说的为爱付费是否合理,你6周一个版本的情况下,怎么保证数值不膨胀?你数值一旦膨胀,所谓为爱买单就彻底成了无稽之谈,因为角色一旦掉入强度陷阱,就不存在什么可爱不可爱了。”
“我们有一套很完整的限制数值膨胀机制。”
“什么机制?”
“我们可以设计一套元素反应机制,每个角色都拥有一种元素,而这些元素相互之间都会发生反应
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