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第四百四十四章 攻防大战(三)(第5节)

是获得,就越会进一步强化他们的完成欲和强迫症。

比方最后这个例子,我之前在玩到第三关的时候,某个升级路线马上就要满级,但还需要我通过两个关卡,才能拿到相应的奖励,完成这次通关,可是偏偏呢,这个时候,我的游戏资源出现了断点。

一方面,我的游戏能量耗光了,另一方面,这个任务需要的能量和任务道具,数量又格外格外的多,而且偏偏这个任务道具,还是有一定概率才会出的,也就是得看运气。但要说特别看运气,那也不是,概率又不是很低,大概百分之五、百分之六左右,始终给玩家保留一丝很大的希望。综合这些原因,我要是不充钱,就至少得在这个特别抓心挠肺的地方,拖上五六天、甚至七八天,这对很多人来说,肯定难以接受。

尤其是在之前几关,在系统赠送的道具的帮助下,一路一帆风顺了很久之后,到这里,就会产生一种收获上的落差感。明明之前付出一两个小时就能获得的东西,现在一下子需要好几天了。而且很多玩家,可能是在耐心地完了两三天后,才会意识到这点。

在这个过程中,希望和胜利的曙光,一直勾引着他们不放弃,但同时日渐积累的焦躁,又会迫使他们,去寻找捷径。最后就会产生我刚才说的那三个结果,一部分人放弃游戏,一部分人重置游戏,另一部分人,会选择花钱。循环往复,逃不出来。

而逃不出来的最根本原因,是因为同学网本身,是一个社交平台。

只要你每天点开它,刷刷微话,看看‘校园傻事’上的笑话段子,再瞄瞄慈善天使的那些漂亮姑娘,你就会很自然地一次又一次地重新点开游戏。

放弃游戏的人,很快会因为身边还有大量的人在玩,也不得不重新加入进去。

这样长此以往,我们就既锚定了用户的人,也锚定的用户的社会关系,还榨干他们的自由时间,顺便从他们的兜里,赚到一笔不菲的利润……”

康明说到这里的时候,全场都安静了。

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