程都不能出现任何失误,每一个小关卡,你都需要毫发无损的通过。
之前的小关展现的就已经非常明显了,别看都不难,但二晓死的还少吗?
人不是电脑程序,总是会存在失误的。
思路开了个小差,手上恰好没有按到按钮,手柄出了点问题没有反应……
一切一切的突发状况,只要在闯关的过程当中出现过一次,就代表着失败。
从果冻块突出来的时候撞上了墙壁、向左上方冲刺变成向上落到刺坑、慢了一点被身后的分身们追上、扒墙松手掉了下去……
密密麻麻的花式死法。
然后,就是重头再来。
第一关重来,第二关重来,第三关重来。
甚至于,好不容易加上一点点的运气,这才成功来到最后,却功亏一篑。
二晓看着重新复活在本关出生点的玛德琳微微的张开嘴巴:
“我靠,兄弟们,我有点玩黑魂的感觉了。”
“你还别说,真别说,用生命试错,越来越强的熟练度,最后过关。
确实是有那个感觉了。”
“内在逻辑都是激发玩家本身的不服输心理吧,其实并不难,只是我们还不够熟练。”
“逝一逝,总是能够过关的!”
尝试,努力,看着自己一点一点变强,最终通过关卡。
魂类最核心的机制在于,让玩家通过练习变强,而绝非单调的堆砌难度。
就目前来看,蔚蓝的确也是这种设计思路。
亦或者,整个平台跳跃游戏,都是这种设计思路。
电子游戏发展了这么多年,早就不存在那种单打独斗的游戏开发者了。
每个人都是站在无数前人的肩膀上,淘汰过时的东西,留下精华,顺带再加上一点自己对这个行业的思考。
而整个游戏行业,也由此诞生出勃勃生机。
有了类比,内心的挫败感自然会
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