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第75章 NPC生成(第2节)

己的日常生活,而且符合故事背景。

比如街上卖水果的摊贩,他有自己的家,他早上推着水果来城里叫卖,有顾客出现就会做出“介绍水果”的举动,天快黑了便回到自己的家……

他不指望NPC有多智能。

以现在的技术,根本做不到让NPC像真人一样对答如流,他只希望这些NPC,能有合理的日常生活轨迹。

而不是一个NPC,早上在城门口晃悠,下午在城门口晃悠,到了凌晨时分,还在城门口晃悠!

别笑,自己去游戏里看看,绝大多数游戏,不管单机还是网游,NPC大都是这种木桩机械……

也只有少数注重体验和沉浸感的游戏,会给NPC安排各自的行动轨迹和日常生活。

比如《波西亚时光》。

作为一款模拟经营类游戏,在这款游戏里,NPC完美遵照了日出而作,日落而息的作息习惯。

不仅如此,平时他们还会去餐厅吃饭,去河边闲逛,去农场照顾小鸡,小镇举办活动时还会聚到一起凑个热闹。

这就是陈霸想要的效果。

但诸如《波西亚时光》这种NPC,基本都是一人一个预设方案。因为NPC数量不多,所以花点时间就可以了。

但《神恩大陆》不行。

新游戏的NPC数量实在太多了,哪怕是最小的地图,也有几十上百个NPC活跃其中。

如果每一个NPC都要让陈霸专门为其设计行动方案和台词对白,那工程量得多吓人啊?

所以批量生成是必须的。

不搞批量生成,纯靠人力去做这件事,《神恩大陆》的开发周期估计会比3A大作还要漫长。

“这套算法不太行。”

陈霸抛弃了那位大佬的方案,选择从头开始,引入时下最热门的AI技术来生成数量庞大的NPC群体。

效果略好一些。

至少在AI的帮助下,NPC不会

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