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第四十四章 AOL的差异化竞争路线(第3节)

的仅仅是软盘的成本。

而我们可以通过MUD来向玩家收费。”

一直以来MUD都是AOL的利润来源,只是过去这一利润来源带来的营收有限。

但在90年代,AOL靠着MUD获得了2500万的付费用户,每年给他们贡献了数亿美元的营收。

AOL将会在1991年,阿美利肯基础骨干网络扩容之后,推出全球首个图形化大型多人网游-无冬之夜。

无冬之夜每小时收费6美元,这可以被看成是第一代的网络游戏。

“我认为我们可以采取宝石IV的策略,给用户提供不同等级的服务。

宝石IV给用户提供了基本的游戏包月服务之外,还有另外的三个级别,高级、白金和粉碎。

我认为AIM的存在,能够有效帮助用户形成一种攀比的心理。”

AOL的转向快到不可思议,泰勒和史蒂夫迅速达成了共识,他们要把AIM和MUD结合起来,打造一款类似后世Steam的软件。

王炽如果知道,肯定要感叹,对方不愧是AOL,AOL在九十年代的阿美利肯,几乎就是互联网的同义词。

雅虎存在感爆棚也只不过是提供门户网站,而AOL则横跨了门户网站、邮箱、大型MMORPG游戏、聊天室。

正是因为他们有着如此强的适应能力,才能在九十年代快速崛起。

AOL没有陷入QQ给它设置的泥潭中,而是迅速寻找到了一条新路。

(90年代阿美利肯连锁百货超市商品目录中的电子游戏)

随着时间推移,不仅麦金塔电脑推出了特制版QQ,戴尔和惠普陆续宣布和WT达成合作,将以同样的价格购买QQ,作为他们的预装载软件。

这件事终于在广大网友群体里引起了讨论。

在当下,个人PC用户中的很大一部分是老师群体。

这部分老师,在使用到新版QQ之后,发现个

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