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0340【那就自己做呗】(第1节)

腾讯今年很滋润。

几年前,腾讯的SP业务收入,占其总营收的60%以上。政策稍有变动,腾讯股价就剧烈波动。

现在已经转型成功,SP业务只占腾讯总营收20%以下。

今年腾讯的休闲游戏又爆了,《QQ炫舞》等好几款游戏峰值在线破100万。去年内测、今年公测的《穿越火线》也表现不俗。

当然,主要还是得益于网游市场整体爆发。

从1994年到2005年,用了11年时间中国网民数量破亿。

2007年,中国网民数量破2亿。

而今年上半年,只用了6个月时间,网民数量就猛增4300多万!

这些数据,都不包含网吧用户,因为根本没法统计。

“《QQ战魂》上线三日峰值在线12万,首周20万,首月33万。但涨不上去了,这一周有所回落。玩家体验……不是很好。”任宇忻汇报道。

小马哥皱起眉头:“怎么又是玩家体验不好?”

任宇忻解释道:“研发周期太短,游戏引擎没做好。这种横版格斗引擎,非常注重物理打击感。市面上又没有同类商用引擎,必须靠自己研发。为了赶紧上线抢市场,我们的研发时间不够。”

从今年4月到暑假,国内陆续上线七款横版格斗网游,都是跟风跑来和《未来纪元》抢市场的。

搜狐畅游更是搞出一款《末世之劫》,从游戏剧情到游戏职业和技能,都全面模仿《未来纪元》。已经到了涉嫌抄袭的地步!

腾讯的《QQ战魂》也好不到哪里去,世界观和剧情虽然改了,但其他内容属于《未来纪元》和《DNF》的缝合产物。

这些跟风的横版格斗网游,无一例外都打击感比较差,因为游戏引擎就没做好。

包括九城的《名将三国》,看似很有传统街机的味道,但玩家释放技能时总是感觉很卡。玩家以为是网络延迟的问题,其实是游戏引擎没做好

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