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第354章 如此联动(第2节)

游戏。

当然,作为新时代的作品,《尘埃狂飙》在画面渲染和操作手感上都做了相当大的优化,物理引擎调校得也相当不错,车辆漂移和碰撞的反馈都很有质感。

只可惜,这种复古玩法在如今的市场环境下,受众面还是太窄了。

游戏上线后,虽然口碑尚可,但销量一直平平。

在星辰游戏平台上一众爆款中显得有些不起眼。

作为繁星计划的游戏,星辰也尝试过对其进行宣发,不过效果一直也不是很好。

直到楚晨在策划《终末战线》夏日版本时,正好写到了这么一个镜头,似乎能用得上,于是他就找到了《尘埃狂飙》的制作组。

要求他们基于《终末战线》的剧情和现有的游戏框架“定制”一段全新的逃生关卡。

在楚晨提出这个“联动”计划的时候,几乎所有人第一反应都是“不可能”,毕竟这种在一款游戏中赛另一款游戏玩法虽然也不是没有先例。

但官方整这种活的,确实不常见。

不过,最终楚晨还是做了,而且成果还不错,而这种看似天马行空的“内部联动”之所以能成,最大的功臣便是星辰引擎。

统一的开发引擎让不同项目组之间的资源调用和技术对接变得异常顺滑。

对《尘埃狂飙》的团队来说,他们只需要制作新的地图和事件脚本。

而对《终末战线》的团队来说,他们要做的就是将这段玩法无缝地嵌入到主线剧情的CG之后。

如果《终末战线》是一款3D游戏,那么这个效果实现起来可能还会很麻烦,因为画风不统一,且3D游戏之间很多东西也有差别。

但是《终末战线》作为一款二次元游戏,其叙事方式本就天生具有极高的包容性。

在主线里穿插一些新奇的小游戏,早已是玩家们喜闻乐见的操作,只要做得足够有趣,非但不会引来反感,反而会被当成是制作组“技术力”和“想象力”的体现。

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