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第562章 一环套一环(第2节)

藏品被一个个点亮……这种从无到有,一手一脚建立起属于自己‘王国’的满足感,是写在人类基因里的。

所以,一个好的模拟经营游戏,‘解题’和‘积累’必须是相辅相成的。

玩家在自由的规则下解决问题,然后通过积累获得肉眼可见的成长,从而更有动力去解决下一个更大的问题。

这是一个完美的闭环。

而闯关式的玩法,从根子上就破坏了这个闭环。

它把积累的过程切得支离破碎,玩家还没来得及享受自己建设的成果,就被催着去下一个关卡‘交作业’了。

爽感,自然也就荡然无存。

就连星辰自家的《微纪元》,虽然看起来用了“关卡式”的模式,可整个《微纪元》一共只有5个时代。

与其说是关卡,不如说更像是《海岛大亨》中的时代升级。

嗯.

话题好像有点扯远了,总而言之,市场的发展是需要积累的。

玩家又不傻,哪怕你这游戏价格再便宜,不好玩,就是不好玩,于是乎在《终末溯源》成功之后开始立项。

并在17年下半年集中出现的“反卷单机”浪潮,来的轰轰烈烈,去的也轰轰烈烈。

不过大浪淘沙,总有金子。

也有团队真的在这股浪潮中完成了转型,找到了自己的路。

比如之前在《终末战线》主线剧情里,作为彩蛋出现过的赛车游戏《尘埃狂飙》,其制作团队“涡轮工作室”,前身就是个做山寨跑跑卡丁车换皮网游的。

做出来的《尘埃狂飙》虽然算不上3A大作,但在星辰游戏平台上也卖了几十万份,后来又蹭到了《终末战线》的热点。

算是彻底活了下来。

可这样的例子,终究是少数,大多数厂商折腾一圈,亏了钱,挨了骂,最后得出一个结论:星辰这套玩法,学不来。

不过学得来,学不来的暂且不提。

在星辰

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