。”
“光在通过两个缝隙时表现出了波的特性,形成了干涉条纹,但当人试图去观察光到底通过哪一条缝隙的时候,干涉条纹就消失了,变成了粒子的属性,也就是波粒二象性。”
“这像极了游戏的‘加载机制’,只加载游戏玩家视野范围内的场景内容,其它地方的画面是空白的,直到你走过去,系统才会开始渲染。”
“那么现实是否也是这种‘按需程序’的逻辑?只有当我们关注某个部分的时候,它才会显现出来,其它部分并没有被完全加载,这很像一个模拟世界的运作方式。”
值得一提的是,使用者通过脑机终端进入数字世界,对于以使用者为第一视角下所看到的一切,确实也采取了“按需程序”的技术逻辑。
这么做的原因有两点,一是为了节省算力,二是为了给大脑减负。
人的大脑对信息的接收能力非常强,主要是一种涌现机制,但并非无上限,依然有极值。
当海量的数字信号转为脑电信号与大脑互动,突破了极值就接收不过来。
所以采取这种“按需呈现”的机制,就比如说在一个开放的游戏世界里。
这游戏的地图非常大,游戏内的信息极为丰富,但没必要一次全部加载,而是根据玩家的视野进行动态分布,只呈现在玩家视野范围内的内容再有所冗余,给后续加载留有缓冲,这样依旧不影响玩家沉浸式体验。
而视野范围之外,其实什么都没有。
只有等玩家移动到那个地点时,同步调用算力,在玩家的视野范围抵达之前,把内容给呈现出来。
同理,玩家离开原来的位置,脱离了他的视野范围,呈现的内容也就此消失,不再占用算力资源。
访谈记者接着说道:“又比如说量子纠缠,两个粒子即便相隔遥远,改变其中一个的状态,另一个粒子也会立即反应,这种现象让我想起了您之前介绍虚拟数字世界中的同步机制。”
“每个粒子、每
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