设置

关灯

第五卷:断剑重铸 第十二章:产业之争(第2节)

目的在于防止文化挪用、曲解和“数字殖民”。

反对者则认为这是“变相的内容审查”和“文化垄断”,声称会阻碍“创意混搭”和“跨文化对话”,并质疑由谁来定义“真实”与“精神内核”。

代表华夏方面发言的,是“文明复兴研究院”外派的高级研究员欧阳予倩,一位气质沉静、逻辑缜密的中年女性。她没有直接反驳,而是调出了一段演示视频。

视频中,“文明之心”系统模拟了一个场景:一家海外游戏公司,未经充分考据,制作了一款以“蒙古帝国西征”为背景的战争游戏。游戏中,为了刺激感和“****”,将蒙古军队塑造为纯粹残暴的毁灭者,同时刻意美化了某些被征服地区的“自由抵抗”,并隐去了当时欧亚各地政权的复杂互动与蒙古统治下带来的技术文化交流史实。系统演示了这种片面叙事,如何通过沉浸式体验,在全球青少年玩家心中固化错误、单一且隐含文明对立的历史认知模型。

紧接着,系统展示了如果引入“文明源流”标签和关联的真实史料数据库后,会发生什么:玩家在体验游戏的同时,可以随时调取经过多国学者审阅的、关于同一事件的多元化史料摘录、考古发现、经济数据对比;游戏中的关键事件节点,会提示玩家注意历史的复杂性和不同文明的视角;甚至,系统可以基于真实数据,模拟不同决策可能带来的更符合史实链的结果,引导玩家进行更深入的思考。

“我们并非禁止创作或演绎,”欧阳予倩平静地解释,“而是倡导一种‘负责任的创作’和‘知情式的体验’。技术应当用于增进理解,而非简化甚至扭曲历史。‘文明源流’标签不是枷锁,而是提供给创作者和体验者的一把钥匙,帮助他们打开通往更丰富、更真实历史图景的大门。这恰恰是对文化多样性和创新对话最大的尊重——建立在真实与相互理解基础上的对话。”

会场上有些代表陷入沉思。华夏方案提出的,不仅仅是技术规则,更是一种基于自身悠久文明经验的对未来人机关系、

本章未完,请点击"下一页"继续阅读! 第2页 / 共6页