说,中国玩家连花六十块钱买个正版都不愿意,满大街都是盗版光碟和破解补丁,你做一款买断制的单机大作?
钱从哪里来?
回本靠什么?
行业媒体的分析文章更是写得理直气壮:
欧美3A大作动辄数亿美金的研发成本,几百人的团队规模,五到七年的开发周期,这套工业化流水线是几十年积累出来的。
中国的游戏工业化程度?
连人家的零头都够不上。技术不行,人才不行,市场不行,付费习惯不行。
四个“不行”,钉死了棺材板。
所以所有聪明人都选择了同一条路:
做免费游戏,靠氪金赚钱。把人性的弱点研究透,把虚荣心、攀比心、赌徒心理拆解成一个个精密的付费节点,让土豪在游戏里一掷千金买爽感,让免费玩家沦为付费玩家的陪练和靶子。
这条路来钱快、风险低、可复制性强。一款页游三个月回本,半年纯赚,一年换皮再来一轮。
谁还去碰那个投入大、周期长、九死一生的3A?
说白了,在那个年代,谁要是站出来说“我要做一款六十美元买断制的中国3A单机游戏”,不会有人觉得他是勇士。
所有人只会觉得他是傻子。
然后冯骥把那只猴子丢了出来。
一棒子打碎了所有人的偏见。
顾屿至今还记得自己看完那条视频后的感觉。
不是震撼,是嫉妒。
是那种“为什么做出这件事的人不是我”的、灼烧般的嫉妒。
他记得评论区里有一条高赞留言,只有四个字:
“我等了二十年。”
下面跟了几万条回复,清一色在说同样的话。
二十年了,终于有人站出来证明,中国人不是只会做圈钱的垃圾,中国玩家也不是只配被当韭菜割。
而现在,做出那件事的人,正坐在他面前,手里端
本章未完,请点击"下一页"继续阅读! 第2页 / 共6页