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第636章 薪资翻倍跑去锦城,没想到做的是这个(第3节)

的是,那些批注只覆盖了大框架。

棋盘是几乘几、经济循环怎么转、升星合成的规则、装备合成表、选秀的轮次安排,这些东西给得格外清晰。

可一旦涉及到具体的数值,比如每个棋子的攻击力成长曲线、不同羁绊的数值加成到底取多少合理、AI在什么情况下该切换攻击目标,批注就变得模糊了。

有的地方只写了半句话:“触发阈值需要大量实测。”有的地方更干脆:“参考主流MOBA的属性增长,你们自己调。”

这意味着策划组填不了的空白全得自己啃。

而空白的部分,恰恰是最吃命的部分。

上周,全组被自动战斗AI折腾到快集体辞职。

问题出在索敌逻辑上。

策划案写了一句“单位自动选择最近敌方目标攻击”。

就这一句。

测试录像一放,冯总的眉头拧成了麻花。

“你们看,两个近战卡在一个格子口抢位置,原地转圈。远程站后排不动,明明对面一个脆皮只剩一点血了,它偏要打面前那个满血的肉盾。”

“整场战斗看起来跟两坨面团互相搓一样。”

然后策划和程序吵了整整两天。

赵海最后拍板,带着林城重写了整套行为树。

索敌优先级拆成四个维度:距离、剩余血量百分比、威胁值、仇恨锁定。

近战一套权重,远程一套,特殊棋子单独配参数表。光调参就调了三天。

现在总算像点样了。

坦克会挡在前排,远程自动走位找最优输出角度,残血单位会被集火。

但林城心里清楚,等五十多个棋子全做出来、每个都带独立技能的时候,AI复杂度会再翻两倍不止。

他修完边界判定的BUG,提交代码。

赵海挂了电话转过头:

“服务端下午要联调。八人房间管理和回合制状态同步的第一版跑通了

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