“第一种,是放置在游戏厅,购物中心,青少年活动场所的大型街机。”
“特点是性能更强,显示效果更炫酷,体验更沉浸,投币消费,社交属性强。”
“这是吸引青少年第一次接触的利器,要让他们觉得酷,好玩,时髦。”
接着,他画了一个较小的方框,标上“家用机”。
“第二种,是连接家庭电视机的卡带式游戏机。”
“特点是价格亲民,便于普及,家庭成员,尤其是孩子,可以长时间接触,影响更深更持久。”
“这是深入敌后家庭内部的桥梁。”
“硬件只是载体,内容才是灵魂。”
龙怀安的目光变得锐利。
“我们的游戏,题材从哪里来?直接宣传我们的政策和成就?那太生硬了。”
他转身,在白板上写下几个词:“东方文化宝库。”
“《西游记》,孙悟空大闹天宫,反抗权威,追求自由,这内核全球年轻人都能共鸣。”
“做成横版动作过关游戏,打妖怪,闯天庭,好玩吗?”
“《三国演义》,群雄逐鹿,忠义智勇,战略博弈。”
“可以做成策略游戏、角色扮演游戏,让玩家扮演刘备,曹操,诸葛亮,体验运筹帷幄。”
“《封神榜》,《山海经》,浩瀚的神话宇宙,奇异的怪兽神仙。”
“这是绝佳的冒险游戏,角色扮演游戏素材。”
“还有我们的历史传说,民间故事,武侠文化……取之不尽。”
他顿了顿:“关键是要用世界通行的游戏语言:用爽快的操作,挑战性的关卡,丰富的收集要素,动人的故事把这些文化内核包装起来。”
“让玩家在玩的过程中,自然接受其中蕴含的价值观。”
“当然,”龙怀安话锋一转,“我们也不能完全回避现实,但要用更巧妙的方式。”
他又写下:“当代叙事重构。”
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