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第222章 成瘾引擎(第9节)

平均每天接触游戏内内容(直接玩或间接观看)达到2.3小时。

这些孩子在学校的作文,绘画,讨论中,频繁出现游戏元素。

写“我的理想”时,说想当“游戏里的水利工程师”。

画“未来城市”时,模仿游戏中的九黎式建筑布局。

讨论历史时,会引用游戏中的典故:“就像大禹治水那样……”

当父母是职业打金者时,孩子会产生“游戏是正经工作”的认知,学业动机大幅下降。

一个11岁孩子的采访录音:

“我爸爸以前是建筑工人,很累,赚钱少。”

“现在他在游戏里盖房子,赚得多,还能在家陪我。”

“我长大了也要像爸爸一样,在游戏里工作。”

“老师说这是错的,但老师自己一个月才赚2000美元,我爸爸好的时候一个月能赚3000美元。”

“游戏里教的东西比学校有用。”

“学校教我们个人奋斗,但游戏里说一个人盖不起长城,我觉得游戏说得对。”

研究者笔记:

“当一代孩子在成长过程中,看到的成功榜样是在九黎游戏里赚钱的父亲,听到的道理来自九黎游戏的NPC对话,形成的世界观基于九黎游戏呈现的历史……”

“那么十年后,他们对世界的理解,对价值的判断,对国家的认同,将与我们这一代人有根本性不同。”

“这不是文化入侵,这是认知殖民。”

报告很深刻,但普通的玩家管不了那么多。

他们不知道报告中的数据,不知道背后的战略。

他们只知道:今天要挖够1000个矿,要带新手副本,要参加晚上8点的帮会战。

他们只知道:月底要交房租,孩子要学费,游戏收入不能断。

他们只知道:在游戏里,他们是被需要的,有价值的,有归属的。

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