至可以去茶水间接一杯咖啡——游戏里的时间流速是真实的,你等待了整整十三分钟,屏幕右上角的数字从1:23跳到了1:36。
然后,屏幕像被巨锤击中般碎裂。
红光。
你的角色死了。
游戏没有结束。
镜头缓缓升起,俯瞰普里皮亚季,那些你从未被告知的事,正以像素的形态沉默呈现:消防员徒手捡拾石墨块,孕妇在放射尘埃中排队领取“碘片”,官员在电话里反复说着“一切在控制中”。
游戏结尾,你以调查委员会成员的身份重返禁区。
三十年过去,森林重新占领街道,野马在废弃的摩天轮下奔跑。
屏幕角落出现一行小字:
“他们告诉你灾难已经过去。”
“但他们没有告诉你,同样的谎言仍在北海,在墨西哥湾,在每一个名字念起来像进步的地方继续。”
《切尔诺贝利的春天》在科隆游戏展没有获得任何奖项。
但三个月后,它在德国的销量突破50万份。
一年后,它被翻译成17种语言,在欧洲青少年群体中形成了一种奇特的“禁忌阅读”现象。
教师们在学校禁止讨论这款游戏,于是孩子们在家里的地下室偷偷通关。
游戏论坛上出现了一种新句式:“这是游戏,也是档案。”
“玩过切尔诺贝利之后,每次看到BP石油的标志都会想起那只驯鹿。”
九黎的投资回报率是:50万美元开发成本,换来一代欧洲年轻人潜意识里“西方工业=隐瞒=谎言”的条件反射。
克劳斯在季度汇报中写道:“他们不会因此走上街头。”
“但他们会在看到石油公司赞助环保展览时,下意识地问:这家公司三年前有过多少次泄漏事故?政府知道多少?什么时候告诉我们?”
“疑问不需要答案,疑问本身就是答案。”
93年5月
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