二叉空间划分来管理复杂几何体,要比你这个设计高效的多。」
戈奇正欲发作,冲到胸口的怒气突然顿了顿。
可恶,这家夥说的好像是对的。
好生气!
这不是更气人了吗?
「哼————用BSP那你要怎麽实现光照系统?」
他只能硬着头皮顶上一句。
「如果是我的话,我会使用光照表,预计算每个区域的光照值,就可以实现平滑的光暗渐变。」
卡马克想都没想就给出了自己的方案,发配MicroNova的那段时间他可不是停滞不前的,「所以都说了,我在设计《德军总部3D》的渲染系统的时候还没有系统性的学习过图形学,如果是现在的我来做,才不会绕那麽多远路。」
有BSP二叉空间划分,整个渲染系统都可以完全重构,在效率上极大地提升。
复杂的几何体空间也能允许他设计出真正具有高度差的游戏地图,而不是《德军总部3D》里那种完全的平面。
戈奇挠着头努力思索着卡马克所提出的全新方案,半晌之後才了然地点点头。
虽然他还没有搞清楚这套体系的详细运作逻辑,但是已经能大概估算出实际的提升究竟有多大了。
他说的是对的。
「嗯————好吧,你说的有点道理————等会儿,什麽叫你开发的渲染系统?」
戈奇这才如梦初醒。