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第212章 帧数≠流畅度(第1节)

四月中旬。

洛克希德的第一批街机框体终於是成功落地。

与此同时,暴雪的《摇滚赛车》项目组也正式搞定了游戏的主体部分。

为了能在画面上做出突破,这次的渲染模块完全由林立新本人亲自操刀。

不同於卡马克正在负责的真3D化项目,林立新选择了一条极度诡异但是出乎意料的好用的策略。

2D与3D的结合。

在游戏内部的运行逻辑中,整个赛道、赛车、围栏都是以3D的形式储存的。

但在画面的渲染逻辑上,走的却仍然是过去的2D思路。

通过投影等技术确立一个平面上的排布和缩放情况。

无需计算顶点和三角面,以及复杂的上色、光照和材质,让渲染压力大幅降低。

不过林立新也没有浪费这节约出来的性能,将它们完全释放在了帧数上。

「这块基板的输出能顶满60帧————嗯————如果再优化一下,80帧甚至也不是不可能。」

「我的老天————」

麦克看着面前这张工艺极其精良的测试平台,眼睛都快要瞪出来了。

手焊的板子比工厂出来的还漂亮,这是真飞线大师啊。

而在手艺之外,林立新在代码的实现上那就更让他只能仰望了。

一个3D游戏,哪怕是硬体水平很强,能优化到稳定60帧的水平,也已经是业界少有的素养了。

麦克本以为如此重要的项目会是一个隐藏在GAMENOVA後的超一流大型开发团队」负责。

没想到最终实际参与到实际的软体开发中来的,只有林立新一人。

照他的话说:「这点儿活我自己来全办了,甭让他们瞎费功夫了。」

「不愧是开发者出身的大佬————」

麦克这才算是彻底服气。

「别急着激动,我觉得咱们可以试试看把它做到更好

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