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怪不得林立新让他直接推翻现在的成果。
亏他刚才还为自己辛苦叠代这麽久做出来的成果而感到惋惜。
现在看来————
自己的方向从一开始就是错的。
方向错了,再多的努力又有什麽用呢?
就算他再怎麽把这个寻路优化到极致,哪怕是翻倍,也追不上这套新算法的角角。
新的算法直接把计算从游戏本身摘了出去。
设计师甚至可以提前为地图计算好对应的流场图保存在游戏文件里。
届时单位想要寻路,只需要查表获取对应的方向就足够了。
这是只有光碟时代恐怖的容量下才有可能诞生的新思想。
寻路算法的叠代能带来的远不止是性能上的优秀。
它会直接影响到设计师在游戏设计中的思想。
就比如,在如今这种环境下,单个单位的重要性便直线下降。
因为游戏有能力支持更大规模的团战了。
「如此一来,咱们在设计单位的时候尽可能以兵种来设计,而不是强势的个人英雄。」
部队之间的调度、对拼,靠着精湛的拉扯技术掐住头左右摇摆以少胜多————
这种靠技巧获胜的过程,本就是游戏乐趣的一部分。
「所以————之前那种操作方式当然也行不通了。」
键鼠操作倒是还好说,但是NX的主要用户都还是习惯抱着手柄躺在沙发上玩。
这种操作模式显然无法像键鼠那样。
必须要特意进行适配优化才行。
「首先框选单位是重中之重,没有框选,RTS的团战就无从谈起。」
「其次,我们可以为手柄玩家加入轮盘菜单,十字键编队等简化操作方案。」
「所以说————操作模块也推翻重做吧,现在这个不行。」
「对了,这个网格系统没有考虑到
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