朋友组团合力一起。
而这个游戏最有意思的一点便是放置的位置不受限制。
这就意味着玩家甚至可以直接覆盖掉别人绘制的像素。
有限的空间=有限的资源。
无限的需求+有限的资源————
它在无形之中巧妙地形成了一个类似RTS的冲突结构。
不同势力之间的玩家,天然的就存在冲突的隐患。
而最能代表这一点的,或许就是某个可怜的被车万众和香蕉爱好者覆盖了无数次也没能成功画成的加拿大国旗。
眼瞧好不容易把枫叶画出来了,睡一觉起来结果变成了一根大香蕉?!
这搁谁谁能绷得住?
选择这款游戏,原因并不复杂。
它在完美契合现代网际网路特质的情况下,能将带宽的需求压缩到一个极致。
只有刚进入游戏时需要完全加载一次地图,随後便是实时的增量更新。
而需要上传的内容就更少了。
每个用户每五分钟才能绘制一个像素点。
即便是电话线,这种程度的需求也完全没有顶到上行速率的一根毛。
下行5—6KB/秒的速率,完全足够这款游戏使用了。
几百毫秒的延迟,或许在FPS、格斗和RTS这些游戏里足以致命,足以摧毁一切游戏体验。
但对於《像素战》这款动辄小时级甚至是天级的作品,几百毫秒根本就是无感的状态。
首批试点被选在了加州地区。
NEXUS无需真的从零开始搭建一条自己的网络。
通过拨号的手段,使用现在的电话线路实际上完全能够顶到56K—Modem的需求。
这就让他们前期试验环节格外的顺利。
借用戴尔的分销网络和矽基绿洲的下线,第一批用户也很快就上了钩。
——
加州,萨克拉门托。
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