时,林立新的目的就已经达到了。
心流的一大前提已经达成。
优秀的游戏设计或许就是如此,能让玩家在无意识之中成功进入游戏之中。
而现在便是进入下一环节的时候了。
罗伯特终於冲过了终点线,正式来到游戏之中。
上来第一眼,游戏便将四个选项摆在了面前。
【载具】、【关卡】、【开始】、【设置】。
除此之外,除了最上面显示金币的UI以外,再没有任何冗余的元素。
极其乾净的UI,让罗伯特的大脑瞬间便将画面上的信息处理了个大概。
而林立新的下一个小把戏也就在这个时候悄然登场了。
尽管【开始】的选项被特意标成了绿色,但它却被放在第三位。
使用掌机操作时,默认选项却是从第一个开始。
这让罗伯特几乎是下意识地便产生了一种我要挨个看看都有什麽内容」的想法。
於是乎,心流的另一样条件便在这个瞬间被全自动地实现了。
「可完成的任务」
那些动辄需要消耗数千上万金币才能购买的强化就明晃晃地摆在自己金币数量的正下方。
甚至每种升级还都被设置了一个上限」存在。
就比如第一项,【引擎:1/13】。
这种设计真的非常狡猾,甚至比起《Zork放置》那样没有明显上限的设计更加的狡猾。
因为上限的存在,它反而为玩家提供了一个明确的目标,一个明确的可完成的任务。
只要升到13级就成功了。
这种认知几乎就是在潜意识之间被植入到了罗伯特的脑海之中。
更不用提小红车之後那一台比一台贵的车子的存在。
甚至後面还有动辄上百万金币才能买得起的车子。
这些都是潜在的目标,在不断勾动着罗伯特的心神,让他越发
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