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第291章 保护伞公司干土木,很合理罢(第2节)

敞亮的走廊。

门与墙,在现实生活中是用来划分区域的,用於区分不同的生活区与功能区,让房子更有结构感,保持清晰的脉络。

而在电子游戏的世界中,门的存在又多了一重新的意义。

分割地图。

「特雷沃先生有玩过我们出品的《恶魔城》吗?」

他转身看向跟在身边的建筑师特雷沃,开口问道。

「当然!那是一部哥特风格的顶级艺术品!只不过————对我来说太难了点,逆转世界的部分我至今都没有打通。」

「那还真是可惜。」

林立新笑笑,没有多说什麽。

事实上这一招他们早在《恶魔城》的时候就已经用过了。

或者说在更早的时候,在《合金装备》和《塞尔达传说》的时候就已经用过了。

如何将一张内容量超级丰富的超大号地图塞进性能有限的硬体中?

对这一点,游戏史的发展之路上少不了各路奇才的奇思妙想。

老任在《超级马力欧》中,就应用了瓦片地图的机制,将原本的消耗压缩到了一个极致。

不过抛开这些靠细节做到的惊艳实现,还有一个屡试不爽的好办法,那就是把完整的地图分割成一块一块的。

诚然,无缝大世界绝对是开放世界游戏的终极答案。

但在机能有限的时代,想要做到真正的无缝大世界是绝无可能的。

哪怕是搞出LOD和异步加载之类的优化方案也不可能。

分割是无奈之举,但或许也正是分割,才创造了箱庭地图盛行的一个时代。

两人的脚步停在走廊尽头,又是一扇作为分割的门出现。

这玩意儿事实上就是初代《生化危机》在探索上的体验最大的缺憾。

受限於有限的加载速度,每一个场景在加载时都会播放一段开门的动画。

一次两次还好说,这种开门的动画反而会给

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