说,画面卷到头了,速度才刚刚开始呢」这句。」
「速度?」
中山隼雄这才露出了然之色。
的确如此。
《合金弹头》走的路线完全超出了所有人的预料。
在此之前,几乎所有游戏界的人,不管是开发者还是玩家,都深信一件事。
3D是唯一的出路!
然而GAMENOVA却仅仅用了一部作品,就彻底打破了这种思维滤镜。
2D的探索事实上还远远都没有到头呢。
《合金弹头》以超高速的街机节奏和究极华丽的画面表现,一举成为了今年,甚至有可能是在未来几年都是最强的2D游戏。
「任天堂在平台跳跃方面拥有绝对的权威,不管是经验积累还是粉丝基本盘都不是可以轻易碰瓷的。」
关卡设计是一个无法靠理论快速追上的领域。
这也是林立新对山姆在这方面的天赋表现得那麽惊喜的原因。
不管山内溥时代的任天堂究竟是一个什麽样的游戏界黑老大,他们在《超级马力欧》
中惊为天人的关卡设计和开发技巧都是值得学习的。
在这方面,GAMENOVA还真不见得就有稳赢的把握。
平台跳跃不是一个卷画面卷音效就能取胜的游戏类型。
这也是林立新一直对这个品类有意避开的原因。
只不过现在有了ATHENA晶片,也有了一台能容纳她的机器,自己似乎终於有了挑战这个品类的机会。
「虽说如此,我们仍然可以另辟蹊径,世嘉擅长的风格就是街机化、快节奏!咱们要抓住这一点。」
「什麽?!」
还不等中山隼雄做出反应呢,在旁暗戳戳地盯着两人的中裕司却发出一声高亢的惊呼。
街机化?这不是给铃木裕送把柄吗?
到时候若是铃木裕藉此发难,加强对游戏部门的权威,那自己
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