存在着大量的缺憾。
其中最大的问题便是缺少空间信息,以及需要投入大量的人力。
而动作捕捉,显然就是一个最好的未来路线。
只不过为了达成这一点,需要消耗的成本却是个天文数字。
动作捕捉这套技术在游戏工业中正式使用,即便是最早也要追溯到90年代中期。
最早使用这套技术的,是GAMENOVA的好兄弟世嘉。
在全球首款3D格斗游戏《VR战士》中,世嘉便开创性地尝试通过动作捕捉来实现流畅华丽的3D动作。
不过一直到千禧年初,这套技术也仍然是昂贵小众的炫技。
按照现阶段的技术水平,动作捕捉通常有三种。
最早也是最精确的便是机械式动捕」。
它的原理就像是给人穿上了一套笨重的外骨骼装甲。
演员在表演时,身体就会带动这套装备一起跟着运动。
随後内部的传感器便会将数据传输给工作站。
成本低、精度高、延时也在接受范围内,算是一套非常经济的方案。
但林立新在看完卢卡斯的演示後就果断放弃了这套技术。
因为它实在是太过笨重了点,面对电子游戏这个对灵敏度有高度需求的场景根本就无法使用。
随後便是声学式动捕,它的原因其实就是任天堂那个能量手套」外设,靠发送器和接收器的声波测量来实现动作捕捉。
缺点————
任天堂已经用惨痛的商业成绩说明的很清楚了。
电磁式跟这套技术很相似,不过也存在着诸多不便的缺点。
纵观现有的技术栈,似乎每一样都优缺点并存,找不到一个非常合适的选择。
於是————
林立新连夜开了个挂,找到了一个相对完美的解决方案。
「来吧麦蔻,去更衣室换套衣服。」
抱着疑
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