像素边界非常的糊!
由於显示原理的差异,显像管不像液晶那样由无数个动态控制颜色的像素点构成。
取而代之的,是由射线枪打出的电子束激发萤光粉,由萤光粉来显示颜色。
屏幕上的每个像素点,都像是一颗灯泡,不断地向周围辐照着微弱的光。
这让显像管电视机的像素边界并不那麽棱角分明,而是更加柔和,更加模糊,甚至是融合在一起。
软体层面上,让光融合在一起需要复杂的计算。
但现实世界本就是一台性能狂暴的超级计算机。让两束光源融合在一起,根本不需要消耗计算机自己的算力。
尤其是vga规范本质模拟信号,甚至能从硬体层面控制电子束的强度,让萤光粉发出不同强度的光照,进而得到更加细腻的效果。
那麽……这个特性要怎麽用在透明上呢?
「虽然按照我的估计,这套技术应该用不了几年了,但我觉得姑且还是可以给它集成到引擎里。」
林立新说着,开了个临时项目写了几行简单的测试代码,随後运行。
屏幕上出现了一副独特的画面。
一红一蓝两个方块,在屏幕中央重叠在了一起。
重叠的部分清晰显示出来了混合後偏紫的暗色,其余部分则是保持它们原本的颜色。
只在融合的部分出现了微弱的过渡边界。
整个透明混合的效果非常自然,自然到不像是16位该有的效果。
「dithering(抖动),抖动融合技术,虽然只能用在显像管上,但效果绝对不输真正的透明混合。」
「what?how?」麦克他们本就不以技术见长,这帮人都是策划口的人才,干开发完全是为了林立新为了给他们修身养性巩固基础。
此时此刻这般表演,落在他们眼里,无亚於是一场魔术。
「我们在重叠部分应用蓝噪声采样的均
本章未完,请点击"下一页"继续阅读! 第4页 / 共6页