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第18章 江湖工坊(第1节)

“具体功能就是给予玩家一个自由实现二创设计的平台,”

面对赵渠总监的疑问,沈言点了点头解释道:

“比如一些便利性的内容工具、人物模型的更改替换,甚至是对于玩法的进一步丰富拓展等等,简单来说就是——”

“让玩家自己丰富游戏内容。”

不错!

在这一次的玩法活动企划中,沈言并不只做了以《植物大战僵尸》为原型的《猫猫大战阴傀》!

除此之外!

他还要开启一项巨幅提升单机独立游戏玩法寿命,极大增强玩家粘性,从长远意义上大力推动‘网络独立游戏计划’发展的工作——

建立这个世界的“创意工坊”体系!

也就是所谓的【江湖工坊】!

相信但凡对游戏有所了解的玩家们都知道,Steam平台的‘创意工坊’功能有多强大。

作为全球游戏创意生态的黄金枢纽,创意工坊体系以其强大的自由度和开放性,以低门槛、全链路的核心优势,彻底重构了平台内游戏的生命周期与内容边界。

于玩家而言,它是将热爱变成作品的魔法,让每一次创作都可能成为改变游戏的真实力量。

于开发者而言,它是用低成本丰富内容生态的引擎,让作品内容足以被进一步挖掘引爆。

至于对游戏生态而言,它更是延长生命周期的发动机。

从《上古卷轴》到《求生之路》,从《星露谷物语》到《泰拉瑞亚》,无数经典的老游戏之所以能够成为玩家们百玩不腻的心头好,很大一部分原因便是在于常玩常新的工坊内容。

而如今!

随着《千机叶子戏》的成功,印证了沈言‘在网游中做独立游戏’思路的可行!

一项更为宏大的构想与计划,便在沈言脑海之中应运而生!

那就是在这个内容同质化愈发严重的大网游时代之中,将《九州风云录》转变为一款拥有

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