站在画面中央,等待输入。他拿起鼠标,在屏幕上划出一道弧线——像书法中的“撇”。剑客随之起舞,剑光如练,在空气中留下淡淡的残影。但动作还是卡顿,残影的消散不自然,像破碎的玻璃。
他卡在这里一周了。飘逸的“飘逸感”,不是技术问题,是美学问题。怎么在像素和代码的限制下,表现那种“不可执”的潇洒?怎么让玩家感觉到,自己不是在操控角色,是在“成为”那个舞剑的人?
窗外雨声渐歇。他站起来,走到窗边。雨停了,但云层很厚,看不见星星。远处,中华世纪坛的轮廓在夜色中浮现——那是个巨大的、日晷形状的建筑,三月,他们的作品就要在那里展出。在一个曾经展示国宝、举办国家级展览的地方,展示一款像素游戏,和一幅病逝绣娘的遗作。
很荒谬,但很美。
手机震了。是张明远的短信,很简短:“见评审结果,甚慰。艺术展是机缘,亦是考验。作品见人,如人饮水。勿忘本心。”
他回复:“谢谢张老师。会记得。”
放下手机,他重新坐回电脑前。这次没有打开代码,而是打开了博客。那篇关于评审结果的短文下面,评论又多了几十条。有祝贺的,有问艺术展详情的,有分享自己玩“悲慨”体验的。他一条条看,一条条回复。
凌晨一点,林薇发来消息:“睡不着。在想艺术展的布置。我觉得,我们该给展位起个名字。不能就叫‘拾芥工作室’。”
“你想叫什么?”
“雨后春草。”林薇很快回复,“叶晚妈妈那幅绣样的名字。也是‘悲慨’的结局。雨后会天晴,废墟上会长草。我们这群人,在游戏行业的废墟上,也算在长草吧。”
李君宪看着这四个字。雨后春草。很朴素,但很有力。
“好。就叫这个。”
“那我去设计展位视觉了。主色调用雨后天空的灰蓝色,点缀一点点新绿。灯光要柔,不能刺眼。背景音乐用苏语的‘冲淡’变奏,音量调低
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