结果发现这游戏还真的在角色之间做了联动设计。
主角可以将别人给的buff按数量得到收益,修女可以提供名为“赐福”的一系列buff,可以增加主角的输出力度。
而法师能干的就更熟悉了,比如以下这张牌。
“召唤一只风之妖精,回合结束时提供一层风盾。”
看着打出卡牌后,漂浮在三人头顶的小小圆球,“阿素”陷入了沉思。
力量战?机宝?
如果到这,“阿素”还抱有一丝希望,可能只是相同元素的设计撞上了。
但通过教学关,进入真正游戏的流程后,她的那种既视感就更强了。
每个关卡都有一条可供抉择的路线图,里面有怪物房,有事件房,有奖励房,还有最后的boss房。
这熟悉的场景让“阿素”感到很是无语。
不是,《杀戮尖塔》才出没多久吧?你这就已经把盗版做出来了?还得是大公司的效率。
虽然初期来看,该游戏有着《杀戮尖塔》提供的良好游戏底子和精美的卡牌设计,体验起来还看得过去。
但是“阿素”可是看到这游戏是有卡池设计的。
懂得都懂,这类游戏的强度膨胀可不是一般的快,到了后期不抽角色就等着抗压吧。
“阿素”可不会傻乎乎地以为游戏公司会这么良心,能让玩家一个角色从头用到尾。
之后再搞一些时装、升级卡面一类的氪点,这收益就滚滚而来了,大公司对这一套再熟悉不过。
稍微体验了一会儿,也就到了直播时间,“阿素”换上收到的满资源账号,输入直播间名称后开启直播。
“今天,阿素要玩一款即将上线的新游戏,《卡牌之魂》。”
而随着游戏的进行,观众们也都不是傻子。
明眼人都看得出来这游戏存在“借鉴”嫌疑。
稀稀拉拉的质疑声开始出现在弹幕中。
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