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第一千五百九十五章 就算是造假,霓虹金也是认真造的!(第4节)

感叹着,“这个技术,至少能将性能提升一大片。只要能良好的运行在480P分辨率下的游戏,用这个技术配合动态分辨率,来支持开启720P的游戏性能输出,我觉得完全是可行的。”

“我也觉得这个技术的意义更大。”大保志三郎也点了点头。

在一个游戏之中,游戏在进行画面渲染的时候,会把画面光栅化,也就是分成一个个的格子,然后往里面填色。

但是有时候,这种着色,其实并不需要如此精细。

例如一个暗光场景,这个场景的分辨率是1080P,但是着色降低到720P,再将人眼很难见到的黑色区域继续降低到480P甚至更低来进行着色,就能够有效的提升性能。

人眼对于暗部场景的信息是不敏感的,所以可以随便做。

除此之外,在剧烈运动和大量动态模糊上面也是如此。

在动态模糊的画面,更是如此。反正动态模糊完全看不清,所以用更大的光栅着色,其实也完全没有问题——反正不管怎么样,都是糊的。

“但是这个分析本身也要消耗资源,在低分辨率下面,效率并不是很高,不过720P的分辨率,应该还好。”布兰登思索着。

这边负责开发的方面,脑力劳动要比纯粹写代码要更加的费神。

“你准备如何做?”

“我的想法是,在游戏运行的时候,先让程序对画面的明暗部分进行分析,对需要动态模糊和不重要的暗部场景进行粗糙着色。”布兰登说,“越暗、越需要动的地方,这个技术的性能提升是最好的。但在比较明亮的地方,就比较微妙。”

“还可以配合交错渲染使用……啧,我感觉我自己有些像是在做偷工减料的活……”大保志三郎感觉很不爽。

交错渲染也是现在正在开发的技术。

简单来说,就是将画面按照国际象棋的棋盘格子一样,从垂直和水平方向间隔抽掉黑色格子的像素,只渲染留在白色格子的像

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