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第一千六百三十六章 忙碌的动画组(第2节)

数和高作画会让画面很流畅,但有时候对于动画而言,过高的作画,反而会让画面失去魄力,因此在有些地方,就需要有必要的进行抽帧。

但是转描之后的打斗本身过于流畅,让战斗没有魄力,而如果抽帧,又让画面显得很怪异。

当然,也不仅仅只是动作的问题。

在《刀使巫女》之中,很多镜头都是旋转、广角或者是移动的。

这种镜头,对于场景和角色的配合要求很高,但单纯的转描,往往会让角色和背景产生割裂感,这是搞不定的。

在一般的动画里面,所谓的打斗也是分为好几类的。

这其中最廉价的就是只给出一个角色,然后让这个角色面对着镜头挥动武器。

这种镜头在动画作品里面十分常见,很多动画作品的打斗,一旦看到这种镜头,基本能够确定一件事情:动画在这里偷懒了。

这种一个角色挥动武器的作画是最简单的,简直就是简单到无脑,甚至连背景都不需要。

而良心一点的,就是镜头放出两个角色相互打斗。

在这个场景之中,画面上有两个角色,整个对抗动作都比之前单人砍镜头要良心不少,但是同样,作画的难以长度也高不少。

但是这种镜头,背景也是固定的,因此难度也不算很高。

再之后,就是《刀使巫女》这种连轴转的打斗。

这种打斗,因为镜头在不断移动,所以画面的场景需要跟着移动,而且画面的角色的动作,也需要无时无刻不跟着一起形变,可以说是炫技之最。

在另外一条世界线的《刀使巫女》的最后,卫藤可奈美和自己老娘的对战,就属于这一类型,但这种战斗过于烧钱,所以基本只有一小段,就没有了——五组(制作公司)没钱,烧不起啊!

就算是安藤真裕这样的大神,一开始看了半天,也觉得这个不行。

准确来说,是武藏野这边的技术,还没有吃透,转描虽然是上世纪

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