开放世界挺难设计的吧?”千佳问。
“嗯,因为需要设计一整个都市,所以设定上其实并不容易。”森夏说,“但是这并不是问题,GS的游戏性能是完全足够的。”
森夏说完之后,又说:“另外,这个作品我准备在设定上严谨一点,所以我会找城市规划师来做一点设计。”
“请专门的人在做概念设计么?”千佳点点头。
“不不不,我是说,请专门的设计师。如果只是科幻概念设定的话,其实并不是很接地气,但是我希望我们的设计能够看起来更加像是一座都市……嗯,稍微‘硬核’一点。”森夏说,“而且我觉得这样也会挺有意思的。”
对于一般玩家而言,能够愉悦的游戏是没错,但是对于想要深入了解游戏的玩家,他们也需要知道这个世界是多么的用心。
这才是森夏想做的事情。
森夏并不是以利益为主导来策划这个游戏的,他是在以更高的要求和标准来对此进行规划。
既然是一款至少要开发两年的游戏,那么这款游戏,从一开始就应该要认真的进行设计。
反正A社是森夏的一言堂,虽然他这种做法很任性,但是想要推行下去,也不是不可以。
“唔,挺有意思的。对了,既然这样的话,不如把游戏的转场也全部切掉,没有读盘的界面应该也会挺有意思的。”千佳又说,“你不是说过么,那种用过场动画替代读盘界面的设计。”
用过场动画替代读盘的设计,这是一个技巧。在很多游戏之中都有类似的设计。
例如,在《质量效应》之中,玩家在城市里面转移的时候需要乘坐电梯,实际上这部分就是在进行读盘,不过官方为了避免玩家无聊,还会在电梯里面设计一些小剧场。
在森夏这里也是可以做的。
例如,在城市里面如果要快速旅行的话,就能够让主角召唤自己的机甲,然后将视野放在机甲内部,从而完成转化。
千佳的
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