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第一千零七十九章 张无忌和乾坤袋的故事(第2节)

行保留的道具或者装备又或者是等级之类的东西,如果游戏难度不提升的话,无疑会让玩家们失去很大一部分游戏的乐趣……

不过,不同的游戏,周目的难度也往往是天差地别的……

有些游戏里,多周目的情况下,游戏的难度提升并不大,即使是传说之中的完美结局,最终boss的强度也并不会特别的高,这一类的游戏,更多的对于玩家来说,是属于休闲类的……

然而,有些游戏却非常的丧心病狂,几乎每一个周目,整个游戏的难度都会发生翻天覆地的巨大变化,己方的角色固然有所提升,但是敌人的提升却往往会更大,这样一来,几乎每多过一个周目,游戏的难度就会上涨很大的一截,甚至对于玩家来说,只要玩到三到四个周目,难度就会提升到让玩家寸步难行的地步!

不过,即使如此,却还是会有不少的玩家对此类游戏趋之若鹜,越是困难的游戏,越是会是有玩家愿意迎难而上……

事实上,除了周目之外,在许多的战棋类游戏里,都会有一种非常让人蛋疼的设定,那就是,敌人的等级,将会随着己方的等级提升而提升……

在这样的设定之下,玩家提升己方的等级,就等于是在提升敌人的等级,如果玩家选择某种高难度游戏的话,己方的等级提升到一定程度之后,敌人就必定会呈现出一种全员满级,甚至比系统规定的满级更高的坑爹状况……

在这样的坑爹设定之下,玩家们甚至发明出了著名的压级打法,核心的思路就是利用等级低的角色,来降低游戏角色的平均等级,然后利用少量的高等级角色去碾压敌人,这样一来,高等级的角色获得的经验往往会很少,升级也会很慢,五十级满级的游戏,往往主力在四十多级的时候,就可以轻松无脑的通关……

说起来,这样的设定其实是非常不合理的,对于玩家们来说,在战棋游戏里,他们往往还是会期待一种相对公正的经验和等级的分配模式,而不是这种单纯的我方越强大,敌人也越强大的设定,在这样的设定之下,往往很容易给玩家产生一种挫败感

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