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第一千三百二十六章 时间知道(第2节)

么程度的影响,则很大程度看玩家选择的痛觉和感知真实度来决定,真实度越高,玩家在幻世之中的战斗,带给现实的影响也就越大,但是同样的。玩家在幻世之中的死亡,也会对玩家的意识造成不小的冲击力。虽然不至于让玩家的意识受到不可逆的损伤,但是如果连续死亡的话,却还是会对玩家造成很大的伤害的,而这也就是为什么,越是高阶的玩家,死亡惩罚的时间也就越长,从某种程度上来说这并不是一种单纯的对于玩家死亡的惩罚,而恰恰相反,更多的只是一种对于他们意识和精神的保护……

而反之,如果设定的痛觉和感知真实度都是最小化的话,那么无论玩家在幻世之中怎么死,基本都不会对现实造成任何的影响,但是同样的,无论玩家在幻世之中多么强大,基本上也不会让现实之中的自己产生任何的收益……

说到底,选择高真实感知度和真实痛觉体验,其实就是一种高风险和高收益并存的选择……

当然,在幻世之中,绝大多数的强者,往往选择都是的高度感知和真实痛觉,死亡惩罚的设定,其实很大程度上就是为了这些高阶玩家而设的,为的就是给于他们一个意识受到冲击的缓冲,让他们不至于在冲动之下在游戏之中连续死亡,导致意识受到巨大的冲击,当然,一般来说,即使没有死亡惩罚的设定,选择高痛觉和高真实度的玩家,一旦死亡或者经历了激烈的战斗之后,内心之中也会产生一种有些空虚和无力的感觉……

这样的感觉,会促使他们离开游戏,或者选择一些休闲的放松的方式去舒缓自己的意志,又或是选择常规的睡眠来平复自己的意识冲击,当然,任何一个游戏,总是免不了会有一些不要命的家伙喜欢一天二十四小时不停玩下去的,而死亡惩罚很大程度来说,就是为了避免这一类人连续游戏导致自己意识受到过于重大的冲击而产生一些杯具的状况……

至于那些低阶玩家的死亡惩罚,其实往往是非常低的,因为对于这个等级的玩家来说,无论是死亡还是战斗,都不会给他们带来太大的意识冲击,而且绝大多数

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