业,目前也基本上都构建出了比较完整的框架。第一个是组装类型的系统,实际的过程中却包含了很多不同职业的图纸和生产流程,甚至以后还可以不停添加。目前来说,这个系统暂时包含的有大量木工,机械,建筑等技能的图纸。第二个是合成方面的系统,包含了烹饪,制药,铸造等方面的技能流程。
难度不会很高,并不是那种考验手速或者智力的游戏,而是真真正正把真实的制造过程展现在你面前,让玩家去一步一步跟随着操作的小游戏。
打个比方来说,就做菜这一项吧,做完一盘剁椒鱼头,你不一定真的就能在现实中做出这道菜,但是至少心里会对怎么做这玩意儿有个大致的概念,也不会犯低级错误。
比起那种煮饭都不知道该淘米和加水的少爷小姐,至少玩了这个游戏,小孩子会对怎么做饭有个基本的概念。
事实上这也不是殷长生的首创,这么多年来,国产游戏一直在试图把各种知识要素融入到游戏之中,比如说中药药性这种东西,多半孩子就是靠着玩各种武侠游戏的合成系统背下来的。
对于连五谷都认不全的城市小孩,能背下当归独活冬虫夏草陈皮紫河车……那真不能说游戏没有功劳。
但是这些设计还是有点趋于表面了。
殷长生考虑了很久,也从观察现在越来越多的非娱乐而是实用类APP里发现了这样的趋势。虽然最近的游戏里还没有真正加入什么科教功能,即使有试图往这方面发展的游戏也多数不温不火,但是却有越来越多的实用性APP开始加入趣味性功能,如果能够设计得更加完善和成熟,那么流行起来也是迟早的事情。
就像电脑不止是游戏机,殷长生觉得游戏也不应该只限于娱乐消遣。在这种游戏受众越来越广泛的时代,它的功能也理所当然地应该得到扩展,寓教于乐,才能功能性和休闲性具备。
殷长生不能说以后游戏发展的方向就是科教,但是科教性游戏绝对是非常有前途的一个项目,前提是质量足够
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