团结问题,这是打不过就要认怂的节奏吗?怪不得你要把旁观的玩家弄死。尼玛底牌原来是扔节操啊……你这还真是为了他好,不然2。0的视力也分分钟看瞎!】
【宇文秀策:总是打打杀杀的,读者强烈呼吁要看智取啊……】
【作者君:是智取不是痔取啊!从那儿掏出个小山来?从此妈妈再也不用担心你上厕所了……这怎么看着那么像公交车上的小广告吧!】
【宇文秀策:好了好了,前面的删掉……为了证明小爷我上厕所从来没有问题。今儿我就砍死这货!】
镜头倒回至大剑劈下的前一刻,宇文秀策默默地启动角色鬼人化,顺便为妖猴祈祷了一下。
兀那猴子,小爷我会速战速决的!放心,小爷的刀快。不会很疼的……
拔剑下劈斩【力劈华山】+前冲弓步双手挺刺【欧耶】+x交叉左右抡斩【狂躁症晚期】+旋身180度纵斩【切西瓜】
在鬼人化状态的加成下,原先笨重的剑招犹如刺客手中灵活的匕首一般,在海水中划出道道残影,毫无停顿,一气呵成地全数击中妖猴。
若是妖猴有血条的话,此时应该kucha一下,掉落好多!
【作者君:为何kucha一下?这是把痔疮戳破了么……】
连续几个流畅的动作看起来的确赏心悦目,与之前动一下硬直一会儿相比,仿佛摁了快进播放一样。不过砍猴砍得虽然痛快,但鬼人化状态强大能力背后的弊端。也显露无疑,宇文秀策经过黄庭经额外加成的动作能量几乎被消耗一空……
若是单单四个动作,还不至于让强化过的能量槽见底,否则如此夸张的消耗,根本不可能让自定义动作与原有的法术系统相媲美。造成这种效果的原因,还要归咎于某人的刚才的招式。
哪怕表面上只有四式剑招,不过由于目前已经可以使用复合动作,所以几个攻击动作之虽然只有一次攻击判定,但其中还包含了一些细微的调整动作,以保证白夜叉处于更好地位置。攻击高度连续的同时,更可以完美地将打击点控制在对方的弱点上。
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