有那么多计算力,拿来丰富一下主城城墙建模不是更好吗?
嫌那个之前一直军用的超算主服务器租金便宜吗?
就算便宜,电费也不是个开销吧?
没有必要去做即时演算、但是又不得不去做……
那不知能程序员自己上吗?
当然,一个一个去弄肯定也不现实,其实呢,也是一种随机算法。
认为控制变化范围的随机。
比如,叶子,无非就是叶脉走向和叶片轮廓两点嘛。
叶脉,一定程度上来算分形,但游戏里不需要做那么多重的分形,随便意思就可以了,在主干上分出道分支,第一道,在b距离上、初始角度c……
控制bc的取值范围,设定最变化层级,然后让系统自动运算。
瞬间就可以搞出成千上万种组合。
轮廓、同理,无非就是上下两个半椭圆拼到一起嘛,焦距、准线,再辅以一些形状渐变,每一项变量都设定一个变化范围和最取值。
这都是指数性质的变换演算,排下来都是天文数字,完全可以应付“林中藏叶”的需求。
只要不被人一眼就看出“假”,背景这种东西,哪怕是用贴图都不会有哪个玩家,盛世会这样做,其实已经非常良心了。
其实这种事情呢,在影视剧里是非常常见的……特别是动画片。
主要着墨点在角色身上,背后的背景……不重要的,糊就糊一点,甚至有不少片子直接就用的某地理杂志上的照片来糊弄观众。
这样的做法呢,得到的背景物,数量虽然多,但终归是用同一套运算体系套出来的,外形上,总会有一些相似。
普通玩家肯定是不可能看出来的了,谁会那么无聊去数一片森林里成千上万的叶子都有多少跟叶脉呢?
但如果一开始就抱着这样的心去关注,这东西,就会非常的明显。
听不服的语气,他肯定是发现了这样的不寻常。
这地图这么大,按理来,肯定会有外形相近的石子,并且排布肯定也会趋近于某种规律。
但不服却没有。
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