佛一夜之间,互联网公司就破除了盈利模式单一的魔咒,变得有利可图起来。在各个媒体的报道、互联公司e口中,它甚至有可能代替现有的实体店销售,成为未来最有发展前景的销售模式。
大量与互联网无关的实体经济,也纷纷吹嘘这种新模式。
互联网汽车……互
联网服装……
互联网娱乐……
互联网教育……所
有的经济体,都在尽可能拉近与互联网的关系,吹嘘本行业在未来互联网销售中的广阔发展空间,然后将股价不断推向更高峰,吸引更多的投资商,发行更多的债券。社
会的热情也被它点爆了。
尤其是当二十五天销售四百八十万份的消息,更是将所有人心中的火都给点燃了。
继gaesprt之后,无数的游戏网站跟随这股风潮,开辟了网站代理游戏下载的业务。全球无数的游戏公司,也期待自己开发的游戏,成为第二个《家园》。
短短十天,就有数十款游戏,采用了网站下载的销售模式。还有更多的游戏公司,在紧盯着它们的表现,以决定是否也采用同样的销售方式。可
令所有人失望的,是这些游戏的销售状况,远不如他们的预期。不
说与《家园》比,就是比《魔兽》,比其他采用实体店销售的游戏来说,都远远不如。
大多数销售开头还有些人下载,但很快就失去了热度。
经过网站、投资人、游戏开发公司的调查,发现之所以成绩如此不理想,最大的问题还是网速太慢。(\\www.zslxsw.com//)
进入到二十世纪九十年代末期,随着电脑的性能越来越高,各种3d游戏的大量涌现,游戏的容量也在翻倍增长。以
往的游戏少则一张磁盘,多也不过数张磁盘。
但现在的游戏,由于有了太多电影一般的背景介绍、过关动画,导致游戏的容量不断增加,一张光碟都装不下了,两张光碟已经成为标配,三张、四张也不鲜见。
一张光碟的容量为740b,两张就是一个多t!
与游戏容量飞速上涨相对的,是网速的缓慢,绝大多数欧美网民,
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