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第5章 取向的分歧(第3节)

“我看你给我制作大纲里,对主线剧情的要求是,从1级到满级,主线剧情要始终保持在主角的任务列表里,交一次任务就自动接到下一个?”

“没错”

宅胖子继续说道:“还要求必须从第一张场景第一个区域起,贯穿每一张场景的每一个区域?”

“是这样的。”

“你不觉得,这样就没有开放性和自由度了吗?”宅胖子松了口气,觉得似乎能说服对方赞同自己的想法了。

刘可韦摸出一盒硬中华,叼上一根,丢给宅胖子一根,“就算真没有开放性和自由度,可是我们要那些东西干嘛?”

“没有开放性和自由度,怎么能算好游戏?”宅胖子急了,嚷了一句。

“谁告诉你没有开放性和自由度就不算好游戏了?”刘可韦乐呵呵地笑了,“魔兽世界知道吧?它的任务就是这样一个接一个,贯穿全地图每个区域的,你觉得魔兽世界不是好游戏?”

“首先,我们项目制作大纲上对主线剧情支线剧情的数量比例有要求,主线剧情远远高于支线,所以还和魔兽世界不一样,魔兽世界支线任务那么多,随便到等级匹配的某张地图里都能接一堆任务做下去。而我们的支线任务数量规划远远不够。”宅胖子按捺着性子继续争辩,“其次,我个人对魔兽世界不感冒。”

“受众不一样,”刘可韦很直白地说,“套用一句许主策常说的话,国内的玩家大部分都不喜欢做选择,也不习惯自己动脑考虑,所以我们必须安排好他们现在干什么,接下来干什么。和国外玩家的游戏习惯完全不一样。”

“你怎么知道?”

“魔戒ol就是典型,”刘可韦拍拍宅胖子的肩膀以示安慰,“国外很火的游戏,到了国内为什么没人玩?原因之一就是不知道该干啥的玩家们都流失了。这就是国内玩家给‘开放性和自由度很强’的‘好游戏’的答复。接受现实吧,老板做游戏的目的是为了赚钱,而不是做什么好游戏,这和你想的不一样。可他才是说了算的人,所以你得学会在他要求的方向上尽量去做好游戏,就

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