们的完整的游戏体验,这是游戏的人气基石。
如果普通付费玩家因为没有完整的游戏体验而流失,就会导致游戏失去人气,增值付费玩家最后也会随之而去。
如何保障普通付费玩家获得完整的游戏体验?很多成功的mmorpg都有自己独有的设计,比如说刘可韦沉溺很久的魔兽世界,它的经验槽就有颜色的区分,当玩家在旅馆之类安全区域下线之后,就会获得双倍经验的奖励,当玩家再次上线后,击杀怪物获得的经验值就会倍增,一直到过下线所获得的双倍奖励上限为止。【醉书楼小说网,轻松阅新体验WWW.zslxsw.\\com]
而在另一方面,玩家持续在线获得的经验达到一定程度之后便会衰减,与双倍经验奖励相反,经验值获得的效率会减半。
这样做的根本目的,其实就是保证在线时长有限的普通付费用户与在线时间长的少部分玩家(也可以称为职业玩家,或者用日本游戏圈的习惯称之为“废人”——即除了玩游戏什么都不干的人)之间的等级成长差距能控制在一个可以接受的限度之内。
刘可韦的设计,比魔兽世界的这个构思还要激进一点。
他将经验槽彻底地独立了出来。玩家在游戏过程中所获得的经验,全部进入经验槽,而玩家每天能从这个经验槽中提取的经验值,将会与自身等级挂钩。
举例而言,一个普通玩家在线四小时,能够获得十万点经验值,一个职业玩家在线十二小时,能够获得三十万点经验值——然并卵,你今天能够转化为提升等级的经验,同样也是十万点。
多余的经验点数,只能在经验槽里储存着,等到第二天再用——这就保证了不同在线时长的玩家群体能拥有一个较为同步的成长度。
至于对增值付费玩家的收费点在哪儿呢?
先是一些常见的对游戏平衡性没有影响或者影响较小的功能。比如说展示性的时装,以及兑换游戏货币之类。
比较特殊的是,刘可韦提出了一个特殊打卡系统,也可以称之为每日签到系统。
当玩家
本章未完,请点击"下一页"继续阅读! 第2页 / 共5页