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第九十九章 手游中的氪金上限与下限(第2节)

其他人去分析了。

但对于游戏中设定的见解这种东西,还是自己亲自体验一下才有个底。

临下班前,将手中的手机放下,陆贺州在电脑上面打开的文本里面写着。

“花费大量的时间,完成日常的任务,可以积累游戏中的金钱进行抽卡,同时有保底的设定。但游戏的平衡性完成的不错,推动剧情不是一味的充卡,围绕卡牌关键但却数值上却又放松,而且游戏也没有社交元素,几乎就相当于单机了,这样怎么从玩家口袋里面掏钱?”

看着自己总结的游戏特性,陆贺州有一点看不懂这个游戏了。

跟自己想的一样,跟主角的羁绊关系是影响推进剧情的主要,而各式各样的卡牌也是影响玩家提高主角羁绊关系的主要。

按照一般的卡牌游戏,一定会在一段时间,这种羁绊关系达到了一个界限,要么花费大量的时间肝剧情,要么就选择花钱抽取更珍贵的卡牌平推剧情。

但在恋与制作人上面,陆贺州敏锐的感觉到他并非是如此的。

如果说卡剧情的话,的确有这种情况的发生,但按照其提升的速度,跟日常模式的收获,玩家几乎不用花钱,每天花一两个小时完成日常,就能够体验到所有的剧情。

如果是战斗类型的卡牌游戏,那么养成元素是主要,再加上卡剧情会让玩家萌生充钱的冲动。

可这是乙女游戏啊!

最主要的东西就是游戏的剧情了,玩家花费一些时间,就能够通关所有的剧情,为什么还要花钱去充值呢?

同时没有社交元素,怎么让玩家感到优越感?

为什么那么多的卡牌游戏,都有竞技场这种元素?

甚至游戏主要的玩法就是竞技场?

还不是为了给玩家,或者说是土豪充钱玩家一个展示自己的平台,让他们感受到自己的钱没白花。

看那些豹子头都是废物,十个都打不过你一个。

就算是一些不以战斗为主,而是以推动剧情pve为主的卡牌游戏,同样会有好友系统这个模式,让豹子头零冲们可以使用陌生人的高等级珍贵卡牌来进行通关。

而这种模式的目的,不是为了让平民玩家有一个

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